El juego como una diferencia clave para comprender el individualismo en la cultura digital

Profesor Dr. Luis Sujatovich – UNQ – UDE –

Se podría postular que en unos de los ámbitos donde es más notable la transformación acaecida durante el siglo XXI por el uso frecuente de las tecnologías digitales de la comunicación es el ocio. Y no se trata sólo de enumerar las costumbres perdidas, los rituales de barrio que han quedado en desuso y el irremediable abandono de los espacios públicos en los que se realizaban juegos que ya no entusiasman a nadie. Hace más de veinte años que nadie toca el timbre de mi casa y sale corriendo. Estoy a punto de lamentarme, pero no aceptar el cambio ni siquiera lo retrasa, apenas me deja afuera a mí de los nuevos usos y costumbres.

¿Y cómo describir las formas actuales que ha adoptado el entretenimiento? ¿Alcanza con denostar los videojuegos, la red y sus hábitos emocionales? No se trata de apelar a la propia subjetividad para construir un argumento en contra que denote que fuimos mejores, si es que alguien es capaz de pensar algo así de sí mismo, o de su generación. Pues como diría Mafalda, si las nuevas generaciones provienen de las anteriores, ¿cómo eliminar la estrecha relación entre ambos? La propuesta es otra, casi como en un planteo científico podríamos tratar de encontrar un hecho objetivo (ya sé que estamos en la era de la relatividad y no falta quienes exigen prohibir el uso de ese término, pero sé que me conceden ese lujo, ustedes que son tan amables) que nos permita distinguir el pasado del presente sin que ello suponga una adjetivación.

Un ejemplo a partir del cual podríamos articular el ejercicio elegido es la vida breve del kinetófono. ¿En qué consistía este aparato? Era un dispositivo que permitía ver una película de corta duración sincronizada con el sonido. La creó Edison en 1895. A pesar de la gran novedad que significó, los hermanos Lumiére lo desplazaron con su célebre desarrollo que sentó las bases de la industria del cine. Si no agregáramos nada más a esta historia, quedaría en la memoria como un hecho desafortunado de Edison, o como una muestra del acierto de los franceses. Sin embargo, Patrice Flichy en su libro “Una historia de la comunicación moderna” ofrece una interpretación diferente: “la visualización de la película era individual. Edison intenta venderlo para su uso hogareño, pero la falta de resultados comerciales, hicieron que relegue su emprendimiento”. De este fracaso podemos colegir que el goce del tiempo libre estaba aún establecido como una práctica social, una suerte de espectáculo público – aunque se trataba de proyecciones que se hacían en salas y no en plazas – que se venía celebrando desde la Edad Media. No se desconoce que el costo del equipo era mucho mayor que el módico importe de una entrada, pero sí es preciso reconocer que la industria no buscó generar un nuevo dispositivo personal para ver y oí historias sino que se abocó al desarrollo del cine. Acaso porque advirtieron que el entretenimiento estaba anclado en prácticas públicas, no individuales. De allí que el fracaso de Edison no fuera su responsabilidad, no fue un mal vendedor. La sociedad se divertía saliendo, no quedándose en sus hogares.

Este sencillo acontecimiento de la industria de los medios de comunicación nos permite establecer una diferencia entre finales del siglo XIX, el siglo XX (al menos, buena parte) y las primeras décadas del siglo XXI, en relación al modo de gozar del tiempo libre: estamos ante una época que prioriza lo singular hasta para divertirnos. Y esto sí conforma una novedad histórica. La hiperindividualización hace que el contexto sea apenas un dato geográfico y que los demás apenas conformen figuras que si no se conectan seguirán siendo extrañas. Quizás por eso nadie toca el timbre y sale corriendo, si lo hacen se les caería el celular.