Los videojuegos y la ciudadanía digital: un vínculo negado

Profesor Dr. Luis Sujatovich – UDE – Universidad Siglo 21 –

Los videojuegos constituyen uno de los accesos más importantes de varias generaciones a las competencias digitales y al reconocimiento de los fundamentos de la ciudadanía digital. Hay tres aportes que pueden considerarse para valorar su influencia: el paso de la esfera pública a la privada cuando las primeras plataformas comenzaron a ser accesibles, a comienzos de la década del `90. La relación con interfaces de creciente complejidad, basta revisar las posibilidades que ofrecían en los ´80 para advertir que hasta en los celulares poseen funciones que muy variadas. Y por último, el proceso de inclusión de los sujetos en las condiciones del juego: la posibilidad de  adaptar los personajes, los escenarios y las formas de desarrollo de los acontecimientos (en los juegos actuales se puede seleccionar hasta el peinado del protagonista). El triple movimiento que articuló la tendencia sostenida hacia la privacidad en el uso, la relación con plataformas diversas y la edición según los deseos del usuario, permiten comprender cómo han contribuido a las intensas condiciones de relación entre las tecnologías digitales y la sociedad.

La colaboración que han realizado los videojuegos para reducir la brecha digital de uso, es decir cómo favoreció en sectores con poco  acceso a computadoras el modo en qué deben ser utilizadas, aún no ha sido evaluada. Por el contrario, sólo se los considera bajo dos facetas que no le son exclusivas: los peligros por la adicción que pueden provocar y la implementación educativa. Ambas resultan posibilidades que deben atenderse con atención, ya sea para evitar enfermedades como para favorecer el aprendizaje, sin embargo ninguna aborda el homenaje merecido. Aunque si nos detenemos un instante a reflexionar, bien se puede aceptar que – bajo una metodología poco amable – hay una suerte de visibilización de su significación: si existe el riesgo de una costumbre que deviene en asunto médico y si se la considera para innovar en las escuelas, es porque no es baladí su existencia.

Los videojuegos forman parte del repertorio de la cultura popular, al igual que la televisión, ciertos géneros musicales, el futbol y más recientemente las redes sociales. Quizás allí puede encontrarse una respuesta a tan manifiesta omisión: el juego no serio (pues queda excluido el ajedrez) es un asunto periférico, menesteroso y que se asume casi con vergüenza: nuestros mayores jugaban muy poco (no me refiero al casino ni a ninguna de sus derivaciones, por supuesto) y su relación con el  ocio infantil era absoluta. El vínculo que se ha creado entre la diversión, la irresponsabilidad, la liviandad y el intelecto bajo es rutilante. Por eso el goce televisivo, musical y deportivo multitudinario es una manifestación que importuna;  el pensamiento, la seriedad y la independencia de criterio van en sentido contrario, siempre.  Las emociones se contagian, pero  las ideas se explican.

 Suponemos que la tristeza es un indicio de la  inteligencia, por eso los videojuegos solo parecen existir como amenaza o como material didáctico.

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