Dr. Luis Sujatovich – UNQ – UDE –
Los videojuegos constituyen uno de los consumos culturales más importantes de los últimos años. La posibilidad de utilizarlos en los celulares ha generado que su industria sea una de las más lucrativas, expendiendo su oferta a todos los públicos. La narrativa transmedia y la gamificación también han colaborado para profundizar su implementación en diferentes áreas, permitiendo así conectar el trabajo, la educación y el entretenimiento. Aún es muy pronto para advertir si el juego podrá cumplir con solvencia con todas las exigencias de cada una de las circunstancias a las que se lo convoca, por ejemplo para interesar a los estudiantes secundarios en los contenidos curriculares o para la inducción de nuevos empleados de una fábrica: un simulador no es un juego, aunque tengan mucho en común. Respecto a su utilización en la educación, se suele homologar competencia con entretenimiento. Sin embargo, su frecuente utilización – con fines específicos o por mero entretenimiento – nos revela que estamos experimentando una forma diferente de relacionarnos con el ocio. Ya no se trata de una actividad secundaria, subsidiaria de las obligaciones, sino al revés. Los juegos poseen una gravedad que es difícil hallar en otras ocupaciones. Basta ingresar en Youtube, en Discord, en Twitch para comprobar su relevancia.
Quizás la complejidad de las tramas ( ya no se trata de escapar de los fantasmas mientras procuramos que una figura amarilla coma la mayor cantidad posible de migas de pan), haya coadyuvado a profundizar su estudio. Hay investigaciones que han encontrado ocho perfiles diferentes de jugadores que se distinguen no sólo por la cantidad de tiempo que dedican, sino por su desempeño. Hay quienes sólo juegan para ganar y otros para divertirse. Parece una diferencia nimia, pero supone dos posicionamientos que exceden los estrechos límites de las reglas del juego. Constituyen formas de afrontar la vida. Jugar supone poner en movimiento valores, sentimientos e intenciones que permiten entrever la trama más oculta de cualquier sujeto.
Adriana Gil Juárez y Tere Vida Momblela en su libro los Videojuegos, publicado en 2007, no temen en afirmar que “jugar refleja la sociedad. En el juego uno puede recrear lo real, aunque sea en otros términos. El juego refleja los valores de una sociedad, sus experiencias y su historia, sus costumbres pero también su organización, sus jerarquías y sus conflictos. Sus miedos y sus proyectos. Su política. Jugar es un acto político”. Por lo tanto, los videojuegos nos ofrecen una oportunidad muy valiosa para esclarecernos sobre la sociedad que estamos construyendo. Cuando nos distraemos se caen las máscaras y emerge la impronta genuina, acaso más en el triunfo que en las adversidades. El ego parece más difícil de dominar que la frustración. Cuando jugamos no reinventamos el mundo, tratamos de ordenarlo según nuestra voluntad. La ambición de poder y el deseo de prevalecer tienen una ocasión para expandirse sin riesgos, dado que sólo se trata de un juego ¿no es cierto?, de allí que basta observar a un jugador para saber si conviene unirlo al equipo o dejarlo ir.