Minecraft todavía no sabe lo que queremos (y es una buena noticia)

Profesor Por Dr. Luis Sujatovich* 

Minecraft pertenece plenamente a la cultura digital y, sin embargo, parece contrariar una de sus tendencias más persistentes. Mientras plataformas, buscadores y servicios perfeccionan sistemas destinados a anticipar lo que queremos, este videojuego deja una parte considerable de la experiencia abierta. No porque carezca de reglas. Minecraft establece límites, recursos y posibilidades, pero no prescribe qué debemos hacer con ellos. Se puede construir una ciudad, explorar durante horas o dedicar semanas a una obra completamente innecesaria. Las condiciones están dadas. El recorrido, no. En una época que procura anticipar nuestros próximos movimientos, esa diferencia merece atención.

La incertidumbre también permite

Solemos pensar la incertidumbre como una falla. Buena parte de nuestras tecnologías trabaja para reducirla: calculamos recorridos, recibimos recomendaciones y encontramos respuestas antes incluso de terminar algunas preguntas. Minecraft propone una relación diferente con lo incierto. No saber qué hacer no interrumpe la experiencia. Abre posibilidades. Un recorrido completamente anticipado puede resultar cómodo, pero deja menos lugar para encontrar un camino que nadie había previsto. La incertidumbre adquiere entonces otro sentido. No es solamente aquello que todavía ignoramos. Es también la condición para que pueda suceder algo diferente.

Personalizar no es apropiarse

La cultura digital promete experiencias cada vez más personalizadas. Las plataformas aprenden nuestros gustos para ofrecernos aquello que probablemente queramos mirar, escuchar o comprar. Parece que todo se adapta a nosotros. Pero recibir algo personalizado no equivale a apropiarse de algo. En un caso, el sistema modifica la oferta a partir de lo que sabe sobre nosotros. En el otro, somos nosotros quienes transformamos aquello que encontramos. Los algoritmos de Minecraft son menos operantes en la tarea de anticipar al jugador. Ante situaciones semejantes, dos personas pueden construir experiencias completamente diferentes. La distinción es importante: algo puede estar hecho para nosotros sin que por eso llegue a ser nuestro.

El margen de incidencia

Entre las reglas que establece Minecraft y lo que finalmente sucede permanece un margen para la acción. Ese margen puede llamarse incidencia. Tener incidencia no significa controlar las condiciones, sino poder producir una diferencia dentro de ellas. Tal vez sea una distinción relevante para pensar nuestra relación con la tecnología. El problema no es la existencia de reglas, interfaces o algoritmos, sino cuánto determinan de antemano aquello que podemos hacer. Mientras desarrollamos tecnologías cada vez más eficaces para anticipar nuestros deseos, seguimos buscando espacios que nos permitan decidir, probar y modificar. Que algo se adapte cada vez mejor a nosotros no significa que sea cada vez más nuestro. Hacerlo propio supone poder equivocarnos, cambiarlo, abandonarlo y empezar de nuevo. Supone también que no todo tenga que estar decidido, ni siquiera por nosotros mismos.. Necesitamos un margen para descubrir qué queremos mientras lo hacemos, para ensayar quiénes podemos ser sin tener que saberlo antes.

Quizás apropiarse de algo sea justamente eso: encontrar un espacio donde el deseo todavía pueda tomar una dirección que no estaba prevista.

*Docente e investigador – Colaboración para En Provincia.

Imagen: IA Gemini.